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Kholat: Una passeggiata deludente

Kholat: Una passeggiata deludente

Cospirazioni oscure, voci soprannaturali e spaventose bufere di neve. Omicidi di massa, spiriti erranti e scorci di un mondo oltre il nostro. Questi sono gli ingredienti di Kholat, ingredienti che avrebbero potuto costituire una storia avvincente e che Kholat stesso non racconta.

L’avventura esplorativa in Kholat spreca la sua inquietante atmosfera gelida in un racconto senza senso che mescola cliché secolari come esperimenti segreti e insabbiamenti governativi nel fango narrativo. Arrancare in questo fango si rivela estenuante. Ogni boccone di storia è un’altra palata di neve da attraversare e il finale impenetrabile è come le sabbie mobili, risucchia te e le ore che hai impiegato per raggiungerlo in un vortice di nulla.

La storia e l’atmosfera sono tutto ciò che Kholat ha, rendendo la sua povera narrazione ancora più eclatante. L’impostazione basata su una storia vera è almeno promettente: nel 1959, nove escursionisti che esploravano i freddi monti Urali morirono in circostanze bizzarre, ispirando anni di speculazioni, insieme a numerosi romanzi, film e inchieste televisive. Il gioco ti fa ripercorrere i passi di quegli escursionisti della vita reale da una visuale in prima persona, prendendo spunto principalmente da giochi come Dear Esther in cui il modo principale di interagire con il mondo è vagare e leggere le voci del diario inspiegabilmente disseminate ovunque.

Dico inspiegabilmente, anche se presumo che ci sia una spiegazione ragionevole per cui queste pagine non sono bagnate dalla neve che cade o spazzate via dai venti ululanti del passo Dyatlov.

GLI ULTIMI MOMENTI DI KHOLAT HANNO L’ARIA DI UNA GRANDE RIVELAZIONE: IL CRIPTICO NARRATORE FA UNA DICHIARAZIONE CLAMOROSA, COME SE STESSE FORNENDO UNA RISPOSTA ALLE CRESCENTI DOMANDE DEL GIOCO.

Ma, dopo la mia sessione di gioco, non sono sicura di potervi dire quali sono tutte le domande, per non parlare di dare un senso alla risposta del narratore. Boh!

Gli indizi si trovano nel passo stesso, dove luoghi metafisici appaiono in inquietanti santuari e caverne oscure. Si trovano anche nei diari lasciati nella neve e attaccati agli alberi, ovviamente, che divulgano confessioni e strani esperimenti scientifici con molte più parole del necessario.

 Nelle storie mistiche come questa, non tutto richiede una facile spiegazione, ma non c’è nulla a cui affidarsi quando non riesci a distinguere una forma in mezzo alla staticità. Ti rimane la neve, e tanta. Si percorrono chilometri e chilometri ininterrotti mentre si aggira il passo, cercando i nove punti di riferimento contrassegnati sulla mappa.

Vogliamo parlare dell’utilità della mappa? Eh sì, c’è una mappa, ed è veramente figa. Il gioco non presenta un’interfaccia tradizionale, non ci sono punti di passaggio che conducono alle  destinazioni, la mappa non mostra la posizione attuale e non vengono assegnati obiettivi di missione. Veramente utile.

Invece hai una disposizione dell’area, indicatori che ti mostrano gli accampamenti (cioè i punti di salvataggio) e le note che hai già trovato, e una sequenza di coordinate geografiche che indicano dove puoi trovare i punti di riferimento importanti.

Il tuo viaggio avanza basandosi solo sulla lettura della mappa e sulle coordinate occasionali della stessa che qualcuno ha scarabocchiato sulle rocce e sui muri in tutta la regione. Il successo di un ritmo lento si basa sull’impatto dei momenti che lo interrompono, ma tali momenti chiave sono troppo rari, troppo interrotti e troppo fastidiosi perché valga la pena esplorarli.

Alcune rivelazioni danno un po’ di movimento, incluso un evento in cui fuggi dal pericolo in mezzo a una massa di figure luminose. Il resto, tuttavia, si rivela problematico.

CI SONO SAGOME SPETTRALI CHE VAGANO IN ALCUNE AREE DI KHOLAT,  CHE TI UCCIDONO SE ENTRI IN CONTATTO CON LORO.

A volte ti scontri con uno spirito che non avresti potuto aspettarti di vedere. Il gioco ti spiega l’intera meccanica senza preavviso e non fornisce segnali audiovisivi adeguati per comunicare quando c’è un pericolo immediato.

Un paio di trappole che non avresti potuto vedere, o che nemmeno sospettavi esistessero, possono farti cadere su punte di legno e imprecare per i 30 minuti persi a causa dei rari punti di salvataggio. (Potresti anche perdere progressi a causa di occasionali arresti anomali del gioco, un evento altrettanto degno di maledizione.)

Alcune sporgenze su cui dovresti cadere, altre sporgenze di distanza simile sono vietate e ti fanno scivolare nell’oblio.  Nel caso di Kholat, non c’è nulla da imparare da alcune di queste morti, perché non è abbastanza chiaro cosa hai fatto di sbagliato.

In molte storie, le bufere di neve e il freddo gelido forniscono un tipo specifico di terrore, e i venti lamentosi gridano storie di anime perdute che il gioco ignora a favore di insensatezze informi. Le sue idee rivelano il gioco che voleva essere, ma le sue aspirazioni vanno ben oltre il gioco che è diventato. A cosa serve un mistero se non ti interessa cosa potrebbe dirti?

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Condivido la mia passione per i videogiochi le serie tv e i film...adoro gli horror in generale...quando riescono a trasmettermi tensione!

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