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Phasmophobia – Guida completa alla personalità dei Fantasmi – Aggiornamento Ascension

Phasmophobia – Guida completa alla personalità dei Fantasmi – Aggiornamento Ascension

Quella che state per leggere è la traduzione di un post dell’utente Toloran dal subreddit ufficiale di Phasmophobia.

Toloran ha di recente aggiornato la guida sui fantasmi di Phasmophobia di un altro utente, u/IgneousWrath, e la sua stessa guida sull’aggiornamento Tempest.

L’ho trovata davvero interessante e così l’ho tradotta.

Qui trovate la versione originale.

Nota di Len: T1 T2 e T3 stanno per Tier 1, 2 e 3 che sarebbero i tre livelli dell’equipaggiamento. Nei video con Lara, Dev e me non li avete ancora visti, stiamo a malapena al “T1 usato male”.  XD

Non è stato modificato molto con questo aggiornamento, a parte un po’ di terminologia, ma ci sono stati alcuni cambiamenti riguardo ai fantasmi che hanno effetti specifici sull’equipaggiamento.

Nota: come spesso accade con un grande aggiornamento, il gioco è ancora un po’ buggato.

Nota di Len: Questo non credo dipenda dall’aggiornamento.  XD

Di seguito sono riportati tutti gli attributi e le abilità dei diversi tipi di fantasmi per l’identificazione nella modalità Incubo o in qualsiasi modalità personalizzata con meno di 3 prove.

 

PROVE NECESSARIE

(Alcuni fantasmi non nasconderanno MAI determinate prove in modalità Incubo.

Quindi cancella questi fantasmi se non presentano questa prova.

Attenzione:

NON SI APPLICA ALLE NO EVIDENCE CHALLENGES (cioè alle sfide in cui bisogna identificare il fantasma senza prove) -Mimo escluso-

  1. D.O.T.S. – cancella il Goryo (Tuttavia, potrebbe essere che nessun giocatore si trovi vicino al proiettore e il Goryo può essere visto solo dalla telecamera.)
  2. Sfere di Luce – cancella il Mimo (Il Mimo mostrerà SEMPRE le sfere in cima al numero di prove su cui è impostato il gioco.)
  3. Temperatura – cancella l’Hantu
  4. Ultravioletto – cancella l’Obake (Tuttavia, un Obake a volte nasconde alcune delle sue impronte come parte della sua abilità)
  5. Spirit Box – cancella Moroi e Deogen

COMPORTAMENTO PROIBITO (che esclude il fantasma)

(Alcuni fantasmi NON POSSONO eseguire determinate azioni. CANCELLARE QUESTI FANTASMI SE COMPIONO UNA QUALSIASI DELLE SEGUENTI AZIONI)

  1. Spegnere il contatore – Jinn
  2. Accendere un interruttore della luce – Mare
  3. Eseguire un evento paranormale “palla d’aria” – Oni
  4. Accendere il contatore – Hantu
  5. Camminare sul sale – Wraith
  6. Cacciare nella stessa stanza dei giocatori – Ombra (un po’ buggata però)
  7. Mostrarsi al D.O.T.S. ad occhio nudo o cambiare stanza – Goryo
  8. Cacciare entro 4 metri da una candela ancora accesa – Onryo
  9. Cacciare entro 4,5 m/6 m/6 m (T1/T2/T3) da un crocifisso – Demone (Il raggio d’azione per T1 col demone sembra essere corretto in base ai miei esperimenti e corrisponderebbe alle note della patch, ma non ne sono sicurǝ al 100%)
  10. Lasciare una stanza entro 90 secondi dopo essere passati con l’incenso – Yurei
  11. Eseguire un’azione che dà EMF 3 (lanciare un oggetto) mentre è nella stessa stanza di un giocatore – Ombra (possibilmente, non verificato, ma vedi anche gli altri suggerimenti sotto)

COMPORTAMENTO ESCLUSIVO

(Alcune azioni possono essere eseguite solo da determinati fantasmi -e dal Mimo-) (‘Sto Mimo maledetto. Nota di Len)

  1. L’EMF si muove se lo si posiziona vicino al contatore, ma il fantasma non spegne il contatoreJinn (Nota: i fantasmi possono toccare lo sportello del contatore, quindi i fantasmi che si trovano vicino ad esso possono confondere questa prova)
  2. Respirare pesantemente come risposta alla Spirit Box – Deogen
  3. Interagire con 2 cose in stanze separate in una frazione di secondo: I Gemelli
  4. Caccia dopo aver spento la candelaOnryo (ma deve aver già spento 3 fiamme durante l’investigazione)
  5. Teletrasporto (non camminata) verso un giocatore – Wraith (presenta EMF 2 al giocatore stesso)
  6. Mostrare la propria nuvola di respiro mentre caccia in una stanza gelata – Hantu
  7. Scompare quando viene scattata una foto fantasma valida – Phantom (Non sono statǝ in grado di confermare o meno in che modo le foto fantasma fatte dal D.O.T.S. influiscono su questo. In precedenza, una foto D.O.T.S. di un Phantom non era diversa da una normale. Ora che conta come una foto di fantasma normale, non sono sicuro che il Phantom sparisca non appena gli scatti la foto.)
  8. Mostrare un’impronta digitale a 6 dita o nascondere ALCUNE impronte – Obake
  9. Lanciare oggetti molto lontanoPoltergeist
  10. Lanciare più oggetti nella stessa area contemporaneamente – Poltergeist
  11. Ha un urlo esclusivo nel microfono direzionaleBanshee
  12. Chiudere completamente una porta aperta abbastanza rapidamente e causare una perdita di sanità mentale – Yurei (inclusa la porta d’ingresso, vedere gli altri suggerimenti sotto)
  13. Apparire come un’ombra nel cerchio di evocazione o nel carillon – Ombra
  14. Mostrare un’età maggiore sulla tavola Ouija se chiedi “quanti anni hai?” rispetto a prima durante l’investigazione – Thaye (In pratica il Thaye si toglie gli anni ma poi, con la Luiggia, non può mentire. Nota di Len)
  15. Colpire i giocatori con un evento paranormale che provoca una perdita di sanità mentale del 20% invece del 10% – Oni

COMPORTAMENTO CARATTERISTICO

(Comportamenti che di solito mostrano alcuni fantasmi, ma che non possono essere considerati una prova al 100%)

  1. Eventi paranormali estremamente frequenti, manifestati fisicamente – Oni
  2. Attività estrema che si calma progressivamente quanto più a lungo i giocatori sono rimasti vicino al fantasma – Thaye
  3. Non esegue quasi nessuna azione mentre i giocatori sono vicini – Ombra
  4. Vaga frequentemente e di solito verso un giocatore – Phantom o Banshee
  5. Mentre è nel D.O.T.S., di solito cammina verso il giocatore contrassegnato – Banshee
  6. Preferisce fortemente eventi paranormali di canto – Banshee
  7. Preferisce fortemente gli eventi paranormali sotto forma di ombra o di manifestazione (per intenderci quella in cui si vede il fantasma a colori. Nota di Len) e gli eventi paranormali “palla d’aria” – Ombra
  8. Spegne frequentemente il contatore – Hantu
  9. Spegne frequentemente gli interruttori della luce, più frequentemente si verifica l’evento paranormale che distrugge la lampadina, si allontana frequentemente dalle stanze illuminate e riduce l’attività nelle stanze illuminate – Mare
  10. A volte spegne gli interruttori della luce immediatamente dopo che un giocatore li ha accesi – Mare
  11. Emette frequentemente vocalizzazioni o sussurri nel microfono direzionale – Myling
  12. Non vaga molto lontano – Goryo

COMPORTAMENTO CON L’INCENSO E COL CROCIFISSO

(Alcuni fantasmi reagiscono all’incenso in modo diverso. Il normale timer dell’incenso è di 90 secondi.)

 

  1. Il fantasma barcolla per 7,5/9/10,5 secondi invece di 5/6/7 (T1/T2/T3) – Moroi (Questo è riportato nelle note sulla patch. Non ho ancora potuto testarlo personalmente.)
  2. Il fantasma è in grado di cacciare 60 secondi dopo aver acceso l’incenso – Demone
  3. Il fantasma non può cacciare per 3 minuti dopo aver acceso l’incenso – Spirito
  4. Il fantasma fallisce la caccia entro 4,5/6/6 metri (T1/T2/T3) da un crocifisso – Demone (Il raggio d’azione per T1 col demone sembra essere corretto in base ai miei esperimenti e corrisponderebbe alle note della patch, ma non ne sono sicurǝ al 100%)
  5. Il fantasma non riesce a cacciare entro 4 metri da una candela e non brucerà mai un crocifisso con una candela accesa – Onryo

COMPORTAMENTO INIZIALE DELLA CACCIA

(Alcuni fantasmi cacciano in condizioni diverse e si comportano diversamente durante la caccia.)

 

  1. Inizia la caccia normale al di sotto del 75% di sanità mentale – Thaye (se non è invecchiato affatto, la soglia di sanità mentale si abbassa man mano che il fantasma invecchia)
  2. Inizia la caccia normale al di sotto del 70% di sanità mentale – Demone
  3. Inizia la caccia normale al di sotto del 65% di sanità mentale – Raiju (se ci sono vicini congegni elettronici.)
  4. Inizia la caccia normale al di sotto del 60% di sanità mentale – Onryo o Mare (se le luci sono spente.)
  5. Inizia la caccia normale al di sotto del 50% di sanità mentale – Comportamento normale di tutti
  6. Inizia la caccia normale al di sotto del 40% di sanità mentale – Deogen (e Mare, se le luci sono accese)
  7. Inizia la caccia normale al di sotto del 35% di sanità mentale – Ombra (se non c’è nessuno nella stanza con esso.)
  8. Inizia la caccia normale al di sotto del 15% di sanità mentale – fase Thaye più vecchio
  9. Inizia una caccia con qualsiasi sanità mentale – abilità comune del Demone
  10. Inizia una caccia al di sotto dell’80% di sanità mentale, se qualcuno sta parlando vicino ad esso – Yokai
  11. Inizia una caccia a qualsiasi livello di sanità mentale dopo aver spento una candela – Onryo (dopo 3 spegnimenti e se non ci sono altre candele accese entro 3 metri.)
  12. Inizia una caccia 25 secondi dopo la fine dell’ultima – Comportamento normale di tutti
  13. Inizia una caccia 20 secondi dopo la fine dell’ultima – Demone
  14. Hanno abilità nascoste che possono far sembrare che una caccia sia iniziata presto, ma in realtà è stata causata da prosciugamenti di sanità mentale inosservati: Poltergeist, Jinn, Yurei, Oni e Moroi
  15. Inizia la caccia normale quando un giocatore specifico è al di sotto del 50% di sanità mentale, ignora la sanità mentale media degli altri giocatori – Banshee

COMPORTAMENTO DELLA VELOCITÀ DI CACCIA

  1. Cammina a ~115 BPM (battiti al minuto) e accelera quando insegue un giocatore – Comportamento normale di tutti
  2. Cammina a ~100 BPM o ~135 BPM e accelera quando insegue un giocatore – I Gemelli (più lento il fantasma principale, più veloce il gemello)
  3. Si muove molto velocemente quando insegue un giocatore a distanza finché il contatore è acceso. Insegue il giocatore a velocità normale (incluso l’aumento graduale) quando è vicino al giocatore. Caccia a velocità normale quando non insegue un giocatore – Jinn
  4. Si muove molto velocemente nelle zone gelide e alla velocità di camminata nelle zone calde. La velocità non aumenta quando insegue i giocatori – Hantu
  5. Si muove molto velocemente vicino alle apparecchiature elettroniche e a velocità normale lontano da queste – Raiju
  6. Si muove molto lentamente quando non insegue un giocatore ed è estremamente veloce quando insegue un giocatore. Non rallenterà immediatamente, ma manterrà invece la velocità aumentata fino a raggiungere l’ultima posizione nota del giocatore, quindi rallenterà per 2,7 secondi – Revenant
  7. Parte ad una velocità estremamente elevata e rallenta a seconda di quanto tempo i giocatori sono rimasti vicino al fantasma durante l’investigazione. La velocità non aumenta quando insegue i giocatori – Thaye
  8. La velocità aumenta quanto più bassa è la sanità mentale dei giocatori, la velocità aumenta quando insegue i giocatori – Moroi
  9. Parte ad una velocità estremamente elevata e diventa estremamente lento quando si avvicina ai giocatori. Il fantasma sa sempre dove si nascondono i giocatori. La velocità non aumenta quando insegue i giocatori – Deogen

PERSONALITÀ ESCLUSIVA DURANTE LA CACCIA

  1. Il fantasma non è in grado di sentire i giocatori o rilevare congegni elettronici attivi sui giocatori in un raggio superiore ai 2 metri – Yokai
  2. I passi del fantasma sono più silenziosi di quelli degli altri fantasmi durante la caccia, spesso sembra come se fosse più lontano di quanto non sia in realtà – Myling
  3. Può cambiare il comportamento di caccia tra una caccia e l’altra (ma non durante) – Il Mimo
  4. Prende di mira solo un singolo giocatore e non noterà, inseguirà o ucciderà nessuno degli altri giocatori finché il suo bersaglio non è fuori dalla porta o dal cancello. Caccia come un normale fantasma se il bersaglio è fuori dalla porta o dal cancello – Banshee
  5. Lampeggia visibilmente più lentamente durante una caccia rendendosi molto più difficile da vedere rispetto ad altri fantasmi – Phantom
  6. Lampeggia visibilmente più velocemente durante la caccia rendendosi molto più facile da vedere rispetto ad altri fantasmi – Oni
  7. Lancia oggetti rapidamente ad una velocità costante finché ci sono oggetti nel raggio d’azione durante la caccia – Poltergeist
  8. Le luci tremolano quando il fantasma è a 15 metri di distanza invece che a soli 10 metri – Raiju
  9. Quando lampeggia durante una caccia, occasionalmente cambierà aspetto – Obake
  10. Se il contatore è spento, durante la caccia, in tutte le stanze si può vedere la nuvola di respiro – Hantu

ALTRI SUGGERIMENTI

  1. Escludi due prove – I fantasmi in modalità incubo non possono nascondere più di una prova quindi, se puoi escludere due prove, puoi contrassegnare ogni fantasma che richiede entrambe le prove. Fallo controllando (non cancellando) entrambe le prove che sai di non avere, quindi cancellando tutti i fantasmi disponibili.
  2. Escludi la scrittura sul libro spiritico – Se un fantasma ha la scrittura come prova e non la nasconde, non lancerà un libro che non sia stato scritto prima. Se puoi confermare che un libro è stato spostato senza scritte, il fantasma non mostrerà scritte durante questa missione.
  3. Considera le medie – Se hai a che fare con un Mimo e sei bloccato in una brutta situazione all’inizio di una caccia, dovresti comunque nasconderti perché le possibilità che imiti un Deogen sono basse. Se un test valido di caccia alla Banshee non è andato come previsto o ha provocato la morte, considera le probabilità medie che una Banshee avrebbe scelto i giocatori che ha scelto.
  4. Non riesci a trovare l’osso? – Controlla gli scaffali e i contenitori nello scantinato. A volte è lì. Altre volte si genera in luoghi irraggiungibili, quindi non sentirti in colpa se non riesci a trovarlo.
  5. Pensi di aver visto un’abilità Yurei? – Altri fantasmi possono, in rare occasioni, chiudere una porta in un modo che assomiglia all’abilità Yurei. Tieni presente che una porta chiusa dallo Yurei dovrebbe apparire completamente chiusa per almeno un secondo prima di sentire il suono di chiusura. Inoltre, i giocatori che entrano in collisione con la porta possono chiuderla con il corpo e illudersi che il fantasma l’abbia chiusa completamente da solo. Infine, alcuni fantasmi, come I Gemelli, che possono interagire rapidamente con le cose, possono toccare due volte la porta e provocarne la chiusura completa.
  6. Non sei sicuro di avere di fronte l’Ombra? – Ho sentito cose contrastanti sull’Ombra. Non dovrebbe essere in grado di lanciare alcun oggetto mentre occupa la stessa stanza di un giocatore, ma dovrebbe comunque essere in grado di toccare porte, telefoni e scrivere nel libro spiritico. Tuttavia, alcune persone, incluso uno degli sviluppatori, affermano che non dovrebbe essere possibile per l’Ombra eseguire alcuna interazione nella stessa stanza del giocatore. La tua scommessa più sicura è presumere che la wiki sia corretta e che non possa eseguire alcuna interazione EMF 3, ma prendi questa cosa con le pinze. Potrebbe essere un bug. Inoltre il fantasma può vagare fuori dalla stanza, ma lanciare comunque oggetti nella stanza occupata dal giocatore attraversando il muro.
  7. Il fantasma non lancerà oggetti mentre si trova in una stanza con le luci accese. Quindi spegni le luci prima di fare un test Poltergeist. (Ma non lo provo da un po’, non sono sicurǝ che sia ancora vero.)
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Scrivo da quando ho preso in mano una penna per la prima volta. All’epoca mi limitavo a ricopiare le lettere che vedevo, poi col tempo ho imparato a metterle insieme per comporre parole e da lì in avanti è stata tutta una discesa nel pozzo senza fondo della mia immaginazione e della mia logorrea.
Qui ne troverete svariati esempi.
Amo l’intrattenimento ma sostengo a gran voce i numerosi, necessari, abissali cambiamenti che deve fare per diventare un intrattenimento giusto per tutti.
Serie tv di cui potrei parlare per i secoli a venire: Hannibal, Our Flag Means Death, The Sandman…
Film della mia vita: Predestination, Big Fish, Donnie Darko, Men & Chicken…
I MIEI Videogiochi: Death Stranding, The Last of Us Part II, Little Nightmares.

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